PrR4: Jogo de E-learning (App)
Os Avatares são representações digitais de si mesmos que permitem aos utilizadores interagir e comunicar entre si num ambiente virtual. O software de avatar (Jogo de E-Learning) oferece aos utilizadores a oportunidade de abordar ou enfrentar os sintomas de Burnout dentro de um ambiente seguro e controlado (“Qual o papel que os avatares podem desempenhar nas intervenções de saúde mental eletrônica?” / Imogen C. Rem et al. 2016).
A familiarização com métodos comunicativos e colaborativos eficazes, o envolvimento dos utilizadores, as técnicas de autoempoderamento e a maior capacidade dos utilizadores para fazer escolhas de aprendizagem adequadas são os principais objetivos do PrR4.
O Jogo de E-Learning consiste num conjunto de aplicativos gratuitos compatíveis com PrRs, dispositivos Android e Windows 3D, que serão desenvolvidos para atender às necessidades de formação de profissionais e pais, utilizando ferramentas de avaliação, testes, acesso a materiais, estrutura de gamificação, análise de dados e feedback.
O conteúdo do jogo de E-Learning será definido detalhadamente durante o projeto. Espera-se que inclua:
a. Questionários de humor (baseados em testes psicométricos) para detectar os sintomas de Burnout
b. Identificação do perfil do utilizador
c. Links para literatura, estratégias e práticas sugeridas dependendo dos resultados dos testes psicométricos e do perfil do utilizador. Um cenário de jogo com uma história e avatares que personificam as necessidades e comportamentos desejados em forma de jogo estratégico.
Os cenários serão locais familiares (por exemplo, um quarto) onde o utilizador terá que considerar diferentes aspectos, fazer escolhas, interagir com objetos 3D, responder aos questionários de humor e ter acesso a ferramentas de aprendizagem úteis. Serão desenvolvidas versões iniciais do aplicativo para detectar precocemente os riscos de implementação. A gamificação será usada para envolver o utilizador ao longo do conteúdo do aplicativo. O utilizador ganhará "prémios" por completar tarefas específicas. O objetivo é aumentar o envolvimento dos utilizadores e suscitar o avanço das suas conquistas de aprendizagem.
Os grupos-alvo são os profissionais de IPI, pais de crianças com riscos de desenvovlimento, membros da equipas das organizações, Gestores das Organizações, membros de equipas multidisciplinares, especialistas em IPI, investigadores, professores, alunos, partes interessadas e decisores políticos.
Os seguintes resultados podem ser alcançados por meio do uso de avatares e da experiência divertida de aprendizagem:
-Reduzir barreiras comunicativas
-Promover o tratamento por meio do anonimato,
-Proporcionar aprendizagem sobre sintomas e tratamento de Burnout
-Melhorar as habilidades de aprendizagem entre pares
-Adquirir estratégias de autoavaliação
O jogo de E-learning é acompanhado por uma ferramenta de autoria que permite o desenvolvimento de novas competências sociais que podem ser apresentadas no mesmo aplicativo 3D. Essa ferramenta de autoria permite futuras adições ao jogo para atualizar facilmente o conteúdo e responder de maneira eficiente às necessidades que surgirem. O desenvolvimento de uma ferramenta de autoria melhora ainda mais o caráter inovador do jogo e sua transferibilidade, pois oferece aos utilizadores autorizados a capacidade de se tornarem co-designers e administradores do aplicativo. Os aplicativos gamificados oferecerão aos profissionais e pais uma ferramenta adicional para lidar com o Burnout, melhorar seu bem-estar e enfrentar melhor seus desafios pessoais e profissionais.
O PrR4 terá um impacto positivo adicional, pois oferece acesso gratuito a esta ferramenta e benefícios que vão além dos grupos-alvo do projeto Burnout FREE IPI e dos países participantes. A Omegatech desenvolverá aplicativos que atenderão aos cenários de formação. Os modelos 3D necessários (cenários e avatares) serão personalizados ou desenvolvidos do zero, se necessário.
O PrR4 será carregado na Plataforma Online Burnout FREE IPI (HUB), aumentando a sustentabilidade e escalabilidade do projeto. Uma grande transferibilidade será alcançada, pois a ferramenta de autoria permite o desenvolvimento de outras competências sociais que podem ser apresentadas no mesmo aplicativo 3D, mudanças nos cenários existentes e o aprimoramento de seu conteúdo com links para mais/novas ferramentas. A tradução em muitos idiomas, com custo mínimo, aumentará o potencial de replicação do projeto.